Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jocs. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jocs. Mostrar tots els missatges

19 de febrer del 2017

Onze pomes

Vam conèixer aquest joc a les jornades sobre materials manipulatius i jocs que està organitzant la UAB per celebrar els 25 anys de la Facultat de Ciències de l'Educació.


Gaire bé en simultani vam escoltar al Jordi Deulofeu parlant d'aquest joc en el programa sobre "Aprenentatge i Joc" de DEUWATTS (Btv)


Es tracta d'un joc dissenyat per Juan Carlos Pérez Pulido que s'ha comercialitzat amb noms com "22 pommes" o "11 Äpfel". Les seves regles de joc estan descrites aquí en francès:


Aquí les trobareu en català. I aquí en castellà. Com veieu es tracta d'una manera fantàstica de practicar les descomposicions de l'11, al mateix temps que es desenvolupen estratègies de joc.

El podem materialitzar amb un click i cubets encaixables: quatre torres de 5 cubets verds, quatre torres de 5 cubets vermells, tres torres de 3 cubets verds, tres torres de 3 cubets vermells, dos torres de 2 cubets verds, dos torres de 2 cubets vermells, tres cubets verd i tres cubets vermells.


26 de juny del 2013

Autocorrecció (V) Petit homenatge al "gran" Segarra

No podem acabar aquesta sèrie d'autocorrectius sense parlar d'en Lluís Segarra i de com ja fa molts anys va fer arribar l'autocorrecció a les escoles amb dues idees genials: incorporar "l'autocorrecció lúdica" i editar-ho com a material escolar en format quadern de càlcul. Parlem del Polimat editat per Teide i que ja no es comercialitza. Cadascun dels jocs rebia un nom com per exemple Lotomat, Sorpremat, Enigmat, Pintamat etc.



Consisteix en uns quaderns que es presenten en una doble pàgina. La de l'esquerra planteja el full d'exercicis i la de la dreta proposa un joc o repte en el que s'utilitzen els resultats del exercicis per poder resoldre el joc. Si els resultats han estat correctes, s'arriba a la solució del joc o enigma.
Imatge ampliada en l'exemple següent
Sorpremat
Full de l'esquerra: problemes
Full de la dreta: autocorrecció
En aquest cas es donen dues respostes una de les quals és la vàlida. Cadascuna s'associa amb una lletra diferent i cal posar en la columna de la dreta la que s'associa amb el resultat obtingut de l'alumne. Al final de la correcció obtindrà la resposta a l'enigma que es presenta: nom d'un personatge invencible.

La imatge superior mostra tres dels autocorrectius que es presenten als quaderns
Lotomat
Cal marcar amb una creu el resultat que ha donat l'exercici, en cadascun dels tres cartons que apareixen. El resultat pot estar en en més d'un dels cartons. Si no està en cap és que l'exercici està malament.

Enigmat
Cal acolorir el nombre que coincideixi amb el resultat que ha obtingut l'alumne. Al final de la feina apareix una lletra. Si no acaba de "tancar" l'alumne veurà clarament quin hauria de ser el resultat correcte i així repassar on s'ha equivocat.

Pintamat
Amb la mateixa idea que l'anterior però ara el que obtindran serà pintar l'objecte: l'avió. 

Si us ha agradat la idea sempre podeu mirar de construir un fitxer autocorrectiu amb els vostres alumnes amb jocs proposat per ells. Combinant-los amb els que s'obtenen a la xarxa.

Per acabar la sèrie d'autocorrectius
No seria el moment de canviar el "contracte" amb els alumnes i passar-los a ells la responsabilitat de la validació i control dels seus exercicis? Una idea senzilla utilitzant la calculadora, o senzillament un full amb els resultats,  podría ser preparar uns "fulls de control de l'alumne" on els alumnes:
  1. anotin el resultat que els hi ha donat l'operació, el resultat obtingut amb una calculadora,
  2. marquin les xifres equivocades,
  3. intentin identificar en què s'equivoquen,
  4. valorin el seu progrés observant  si cada cop fan menys errades, o no, quines fan etc. 
No és millor això que les correccions (no parlem de discussions sobre l'activitat) a la pissarra on un nen o nena "fa" i els altres miren? No hauria de passar a la història aquest tipus de correcció col·lectiva? Nosaltres pensem que han de desaparèixer: que els alumnes vinguin "corregits de casa" i a l'aula discutim sobre altres aspectes com per exemple, com ha anat? on t'has equivocat? com et sembla que  podries millorar? notes que n'aprens? com? com?

24 de febrer del 2013

Jocs i pràctica del càlcul: golf

Una de les tasques que cal realitzar quan fem matemàtiques és l'exercitació o pràctica de certes habilitats. Per exemple: si estem fent operacions molt elementals tipus 34:8, acostumem a proposar un seguit de divisions del mateix tipus fins que els alumnes assoleixin el mecanisme per obtenir la resposta. És el que en podríem dir pràctica reproductiva en la que l'objectiu és dir el resultat correcte (en el cas de l'exemple: 34:8=4r2, o sigui, quocient 4 i residu 2).
Però també podem optar per proposar una situació, un joc o un repte que impliqui mobilitzar d'una manera diferent les habilitats que volem practicar. Per exemple, es podria utilitzar l'applet "remainders count", on donats tres nombres cal triar una divisió, entre totes les possibles, de manera que el residu obtingut sigui el més gran possible. En aquest cas estaríem parlant de pràctica productiva, ja que l'objectiu es buscar el residu més alt i no únicament reproduir un procediment. En l'exemple de la figura l'alumne ha de triar entre totes les divisions possibles a realitzar amb un 3, un 4 i un 5, 34:5, 54:3, 45:3 etc., quina serà la que li donarà el residu més alt (el que es traduirà en més punts).


Versió casolana de l'activitat proposada a l'applet


En aquest sentit presentem una activitat d'un autor "històric", Brian Bolt, un gran creador d'activitats matemàtiques, reptes, miniprojectes, etc. que responen a aquest segon tipus de pràctica. Una de les més famoses d'aquestes activitats ha estat el "Golf amb calculadora".

Apareix en el llibre "Más actividades Matemàticas" (la primera edició en anglès d'aquest llibre és de 1985) i consisteix en reproduir una competició de golf, on cada forat porta associat resoldre una situació de càlcul fent estimacions successives i que ve plantejada en una targeta com la que apareix a sota, on es pot veure quin forat s'està jugant, el repte plantejat i la dificultat ("par 4" vol dir que 4 és el nombre d'intents que es considera adequat per posar la bola al forat).


Reproducció d'una de les targetes 
del llibre de Bolt
Descrivim el procés que podria seguir un alumne que hi juga:
  1. Fa una primera aproximació: 7,5. Amb l'ajuda de la calculadora calcula el seu quadrat: 56,25. No hi arriba.
  2. Prova amb 7,7. Nou resultat: 59,29. Passa de llarg
  3. Després: 7,6. Resultat: 57,76. Passa de llarg
  4. Finalment, tria: 7,55. Resultat 57,002. Forat! 
Ha aconseguit fer el repte en 4 cops i per tant a fet el par. El nombre de punts obtinguts per l'alumne serà doncs 4, i passa al forat següent. Si ho hagués fet en tres intents, hagués aconseguit 3 punts i si haguessin estat 5 els intents, obtindria 5 punts. Guanya qui acumula menys punts al final de 9 forats (es pot dissenyar el camp amb la quantitat de forats que creieu adequats)
Entreneu una mica i busqueu estratègies guanyadores
Us deixem alguns exemples extrets del llibre perquè us divertiu una estona. Aneu per sobre o per sota dels "pars"

Algunes consideracions relacionades amb el joc a classe
Es proposa que la calculadora la porti un "jutge", un alumne que és qui fa amb ajuda de la calculadora l'operació indicada a la targeta amb el nombre triat pel concursant.

A més de pràctica, aquest joc afavoreix la creació i discussió d’estratègies. Per exemple, l’autor en comenta una que podríem definir com “estratègia raonable”: anar fent mitjanes de les estimacions anteriors i la compara amb una altra estratègia que podría seguir una altra alumna.

 “L’estratègia de Pedro de fer la mitjana de les seves estimacions anteriors, sempre li garantirà una puntuació raonable, però sens dubte el joc més imaginatiu de Susana li farà guanyar més forats"

Les targetes
  1. Disposar d'una bona col·lecció de targetes per aplicar a classe ens pot generar una dinàmica molt interessant.
  2. Podem deixar als alumnes que fixin el par de cada targeta a partir de fer un recull de diferents partides. Un cop establerta ja ho podem apuntar a la targeta.
  3. Els exemples plantejats són per al cicle superior de Primària o per a l'ESO, però es poden generar targetes al nivell que es vulgui.
El joc a la xarxa
Si us animeu a portar-ho a classe no us podeu oblidar de consultar la pàgina d'en Joan Jareño. Ens presenta no solament el Golf sinó també una informació molt completa sobre les diferents maneres de puntuar. Per trobar-li un defecte podríem dir que no queden apuntats en pantalla els resultats parcials, dada necessària per poder afinar el següent cop, però els alumnes ho solucionen portant un paper i apuntant.
Per accedir al joc prem aquí
Una divertida anècdota històrica
Fa una pila d'anys, Brian Bolt en una de les seves visites al nostre país, va fer una sèrie de xerrades a diferents llocs de Catalunya. El "Golf amb calculadora" era una de les seves activitats estrella. Per presentar-lo ensenyava la targeta que apareix en la següent imatge i preguntava als assistents pel valor de "x". La primera resposta obtinguda mai responia a la condició, anotava a la pissarra el resultat, i  tornava a preguntar pel valor de "x", ara ja amb un referent que donava una fita del nombre buscat.  Continuava així fins que al cap de 4 o 5 intents s'aconseguia trobar un valor adequat.


Quan va anar a Reus a fer la mateixa xerrada va tenir la poca vista (ningú l'havia avisat) de demanar-li a en Ton Vila, professor d'institut i un dels pilars de l'associació de professors de matemàtiques de la zona, que fes el primer intent... i va el "tiu" i ho clava: 22,37.
En demanar-li com ho havia pensat en Ton va contestar:
  • 500 és 100 x 5 
  • l'arrel quadrada de 500 és l'arrel de 100 (que és 10) per l'arrel de 5 (que em sé de memòria: 2,237)
  • per tant 22,37 podrà estar a l'interval demanat.
Val a dir que el ponent va tardar uns segons a reaccionar: li havia xafat l'activitat, però pensem que per altra banda va quedar content veient la potencialitat que podia tenir el joc si saps triar bé els nombres.

3 de febrer del 2013

Jocs del "3 de 7" (I): l'autobús

"Tres de Set" va ser una col·lecció de llibres de text per Primària, publicats per l'Editorial Barcanova a principis dels 90, coordinats per David Barba, que també va ser-ne autor, conjuntament (segons el cicle) amb Rosa Marzo i Josep Maria Esteve, Raquel Cirera o Lluïsa Puigardeu i Tana Serra. Una de les seves característiques en els nivells inicials era la incorporació d'una carpeta de jocs per exercitar els continguts. Anirem presentant en aquest bloc els que ens semblin més interessants.

El joc de l'autobús
Publicat en el llibre de primer de primària al 1992, el joc està inspirat en una proposta de Constance Kamii (el joc de les torres) i éstà enfocat a treballar les descomposicions del número 4. Pot fer-se competitiu (dos o més jugadors) o com a tasca de grup.

El tauler
Cada jugador disposa d'un autobús com aquest. L'objectiu del joc és omplir l'autobús. Per fer-ho disposen de diferents "fitxes" que representen els passatgers i que han d'anar posant-se sobre les finestres començant per la de l'esquerra. O traient-les, sempre de dreta a esquerra, segons els nombres que indiquin les ruletes inferiors.



A la part de sota del tauler del autobús apareixen dues ruletes: la que indica quants passatgers entren o surten cada cop i la segona que indica si pugen o baixen. Aquestes ruletes impreses poden ser utilitzades directament utilitzat un llapis i un clip. Els colors de cada nombre de la ruleta corresponen amb les fitxes que presentem més endavant.

Es poden substituir per dos daus, l'un en que en les cares hi farem sortir 1,2,2,3,3,4 (per exemple) i l'altre E,E,E,E,S,S.

Les fitxes
Que cal tenir-les retalles, per anar omplint l'autobús. Representen un passatger, dos, tres o quatre.
Un moment de la partida
L'autobús d'en Mateo, en cert moment de la partida, té aquest aspecte:

Fa girar les dues ruletes i li surt "baixen 2". Com que el passatgers han de baixar ordenadament, el que fa en Mateo és treure la fitxa de tres passatgers (la rosa) i canviar-la per una de verda (un passatger) quedant ara l'autobús d'aquesta manera:

Si ara sortís "baixen 4", el canvi a fer és treure les tres: verda, carbassa i lila, i posar-ne una de 3 (rosa). Evidentment a l'hora de fer-ho les estratègies dels alumnes poden ser sorprenents i donaran joc a discutir-ne: "que parlin ells". Segons el transcurs de la partida, de vegades hi ha canvis realment complexos.

Es pot ampliar el camp dels nombres per així poder anar treballant les descomposicions dels diferents dígits.

Podeu baixar-vos el tauler i les fitxes si cliqueu aquí hi trobareu l'autobús i les fitxes originals del "3 de 7". A més hem incorporat un joc de fitxes, en les que estan dibuixades les finestres, destinats a alumnes que puguin tenir dificultats o a nivells més baixos.

10 de març del 2012

Vols ser milionari...comptant cares?

Seguint en el món dels jocs, en presentem un de televisiu: "Vols ser milionari?" El vàrem trobar a Mathplayground.com i proposa una "partida" en la que les preguntes a formular són de l'àmbit matemàtic. Disposa de totes les ajudes del programa televisiu: el comodí del públic, el de meitat i meitat i el de consultar l'opinió de l'expert. Jugueu-hi una estona. Cal dir que cada cop que s'obre presenta preguntes diferents.
Per accedir al joc, clicar aquí. Comprovat el 5/03/2012
Volem remarcar que contestar un test d'elecció múltiple, genera unes estratègies diferents que poden ser força interessants, ja que incorpora una idea poc treballada: la de descartar solucions no possibles. Les "Proves Cangur" en són un bon exemple i un bon banc de dades per a consultar.

Aspectes del joc que ens agraden
Participar en aquest concurs implica que els concursants, en aquest cas els nostres alumnes, han de pensar les coses dues vegades abans d'actuar, actitud força positiva, per cert.  No com en altres jocs d'ordinador que "van provant botons" fins que l'encerten. En aquest joc, quan t'equivoques no solament s'acaba la partida, sinó que pots perdre diners que ja tenies guanyats: això implica saber retirar-se a temps i a més, gestionar els comodins amb prudència. Per a qui no conegui el joc, heu de saber que existeix la possibilitat de demanar tres ajudes (o comodins) que es poden fer servir només un cop cadascun: demanar al públic quina solució agafaria, demanar que s'esborrin dues solucions falses i així facilitar la tria o demanar a un expert, que està a l'altre costat del telèfon, que et doni la solució.

Experiència a classe de 2n d'ESO: poliedres
A partir d'una plantilla buida: un PowerPoint creat per Mark E Damon, que us permet simular el joc "Vols ser milionari?" amb les vostres pròpies preguntes. La professora/presentadora va passant el Power Point i els alumnes/concursants van contestant. En aquest cas, la classe pott ser col·lectiva i es pot organitzar un grup en que cada alumne respon una pregunta. La gestió dels comodins es pot organitzar de la següent manera: quan es demana el comodí de meitat i meitat la professora elimina dues de les opcions falses. El comodí del públic, es pot simular fent aixecar la ma als companys de classe demanant successivament: "qui contestaria a, b, c, o d?" i comptant les mans. Finalment el paper de l'expert l'ha de jugar algun alumne que qui contesta cregui que sap la resposta correcta.

Us presentem un exemple fet a l'Escola Sadako de Barcelona, com a cloenda del tema "cares, arestes, vèrtexs i el teorema d'Euler". Si us el voleu descarregar entreu a Slideshare (clicant dos cops a sobre la presentació) on trobareu el botó per fer-ho. Si algú dissenya un altre PowerPoint del joc o demana als seus alumnes fabricar-ne un com a recull final d'un tema, ens agradaria veure'l.

 

3 de març del 2012

Les definicions matemàtiques i el joc del tabú

Segurament estem d'acord en que aprendre coses de memòria en un moment en que tenim a l'abast Google, Wikipedia, etc ha perdut molta importància. Té sentit preguntar-nos, per tant, quin és el paper que han de jugar les definicions en la classe de matemàtiques? Nosaltres creiem que el paper ha de ser el mateix, sobre tot perquè encara que no existís Internet, la importància de treballar les definicions matemàtiques no ha passat mai per aprendre a recitar-les de memòria.

Algunes característiques de les definicions matemàtiques:
  • Són necessàries. Quan resolem un problema en que intervé un concepte matemàtic la majoria de les vegades no fem servir la seva definició (per dir que 17869 no és un múltiple de 5 no fem la divisió entre 5 i verifiquem que el residu és diferent de 0 ni per identificar si el gràfic d'una funció és continua no recorrem a epsilons i deltes). El que fem servir són imatges visuals, propietats, repertoris d'exemples i no exemples o procediments que tenim associats al nom del concepte i amb això en la major part de les situacions en tenim prou. El paper de la definició és vetllar per la coherència de tots aquest coneixements que posem en joc en fer matemàtiques. 
  • No són úniques. Es pot definir rectangle de moltes maneres diferents (quadrilàter amb quatre angles de 90º, quadrilàter amb tres angles rectes, quadrilàter amb diagonals iguals que es tallen al punt mig, paral·lelogram amb un angle recte, etc) i no n'hi ha cap més correcte que les altres des d'un punt de vista matemàtic. Això no treu que nosaltres, com a mestres, no tinguem preferències estètiques o didàctiques per treballar amb una en lloc de les altres.
  • Són convencionals. Segons totes les definicions anteriors els quadrats són casos particulars de rectangles, però sabem que un rectangle es pot definir també de manera que que exclogui els quadrats (mirar definición de "rectángulo" en el "Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua"). La qüestió és que, malgrat que és possible definir així un rectangle, des de les matemàtiques preferim aquelles que relacionen jeràrquicament els quadrats amb els rectangles.
Una bona manera de treballar les definicions a l'aula creiem que és el Joc del Tabú: una idea que vam llegir a un post del bloc "Things I Wish I Knew Earlier About Teaching Maths" (trobo fantàstic aquest títol: Coses que m'hagués agradat saber abans sobre l'ensenyament de les mates)

photo credit: bigbirdz via photopin cc

Només d'imaginar tots els coneixement que s'han de posar en joc quan hem de definir "nombre primer" sense fer servir  la paraula "divisor"ens venen ganes de preparar unes targetes i portar demà mateix el joc a l'aula.

Aquí van dos exemples:

El següent pas, després de jugar amb aquestes fitxes fetes per mestres, és proposar als alumnes que siguin ells qui dissenyin les fitxes. Al post del bloc "Things I Wish I Knew Earlier About Teaching Maths" esmentat abans,  hi ha un enllaç a la descripció d'una classe organitzada al voltant d'una proposta de disseny de fitxes per part dels alumnes.

27 de setembre del 2011

Espai Jordi Esteve: Tantrix

PuntMat i Espai Jordi Esteve
Un dels camps de treball de PuntMat és el "projecte Espai Jordi Esteve" una pàgina web dedicada a publicitar, oferir recursos i recollir activitats i experiències de classe en les que s'utilitzi material manipulatiu. 
Atès que aquest bloc té un contacte més directe amb vosaltres, l'utilitzarem per informar-vos del canvis i noves aportacions que anem incorporant a la pàgina de l'Espai Jordi Esteve  periòdicament. Comencem pel joc del Tantrix  L'enllaç us porta a mosaics, un cop allí activar "tantrix"

Hem incorporat el Tantrix a l'espai Jordi Esteve
L'incorporació de jocs de taula a l'àmbit de l'aprenentatge de les Matemàtiques ve de lluny i lligada amb la resolució de problemes en el sentit del tipus de pensament que es posa en funcionament.

 Per accedir a la lliçó clicar imatge 27/09/2011

El que trobareu a l'Espai Jordi Esteve sobre el Tantrix, apart de l'explicació del material i la manera de jugar-hi és una lliço i una proposta. Recordem que en aquesta pàgina es fa aquesta distinció segons si l'activitat explicada és una situació feta a classe que inclou la descripció de la seva dinàmica (lliçó) o si és una fitxa o un dossier de treball amb activitats, preparada per a ser plantejada als alumnes (proposta).

La lliçó
Descripció d'una activitat realitzada  per Carme Torralba a cicle mitjà de primària. Ens mostra les 7 activitats plantejades i alguns dels fulls fets pels alumnes. A més incorpora un enllaç a una pàgina de referència on hi trobareu més informació.

El joc
Aquest joc ja abasta nivells més alts. És un puzle per a un sol jugador per al qual es necessiten 13 de les peces del Tantrix que només tenen línies vermelles, verdes i grogues i targetes que plantegen diferents reptes. El nombre d’estrelles que figura a cada targeta indica la dificultat del repte que s'hi planteja i que depèn de la quantitat i de la posició de les peces impreses en cada targeta. 

 Per accedir a la informació sobre el joc, clicar imatge 27/09/2011
Jugar i reflexionar
A la majoria de situacions plantejades a Matemàtiques, com en aquest cas el joc del Tantrix,  hi ha un "primer acte" en que els alumnes es familiaritzen, posen en funcionament les seves estratègies emergents i per assaig/error van avançant. Alguns alumnes  trauran un resultat més satisfactori i altres no tant, però no ens podem quedar aquí. Cal anar a un "segon acte" més reflexiu: demanar que identifiquin i expliquin les estratègies (o  "teoremetes" que diu una amiga nostre) que utilitzen.
Per exemple: una primera decisió vindria lligada la idea: Com començar?
Per no tenir problemes més endavant  cal triar molt bé.  Podem començar per qualsevol? quines decisions he de prendre per a que no es compliqui el joc?
Us deixem la resposta per a vosaltres. I si us animeu quina seria la segona decisió que preneu?


23 de juliol del 2011

Vacances 4. El joc del Nim i el New York Times

Si ens rebeu per mail, us demanem que cliqueu al títol per llegir directament el bloc: tindreu més informació i a més us podrem "comptar"
El Nim és un conegudíssim joc que sota diferents variants hem jugat quan érem petits i que té diferents versions. Una de les més conegudes és la següent: joc per dos jugadors, cadascun pot, al seu torn,  treure 1,2, o 3 escuradents d'una mateixa fila. Qui s'emporta l'últim llumí guanya.

foto: http://www.archimedes-lab.org
Les instruccions de joc del Nim (Wikipedia) són  les següents:

"En este juego, dos jugadores a los que llamaremos A y B, colocan un número arbitrario de fichas (cerillas, palillos, guijarros) sobre una superficie, separados en filas o grupos. Tanto el número de filas como el número de fichas en cada fila son también arbitrarios. El primer jugador, supongamos que es A, toma cualquier número de fichas de un fila, entre uno y el total de la fila, pero sólo de una fila. El jugador B hace su jugada de manera similar, retirando algunos de las fichas que quedan, y los jugadores van alternándose en sus jugadas. Se puede jugar de modo que gane el que retire la ultima ficha, que es el modo más fácil, o el "modo miseria" en el que perdería el que retire la última ficha.
Este juego ha sido objeto de profundos análisis en el campo de la teoria de jocs y la matemática combinatoria"

imatge treta de Wikipedia

La raó per la qual portem el Nim a  un bloc de Matemàtiques és perquè que l'anàlisi de jocs d'estratègia guanyadora en el que guanyar o perdre depèn de qui comença (si el jugador amb avantatge  segueix l'estratègia correcta), ens acosta al camp de la resolució de problemes. Això implicarà conèixer el joc, jugar unes partides, analitzar com ho pots fer per guanyar,  començant pel final per descobrir l'estratègia guanyadora,  conjecturar i comprovar si funciona,
L'inconvenient està en que un cop sabuda, l'estratègia guanyadora el joc ja perd tot l'interès, a no ser que s'utilitzi per estudiar generalitzacions canviat nombre d'elements.

Jocs i pseudojocs
Parlant del Nim, un dia en Jordi Deulofeu ens explicava que un cop hi havia alumnes que sabien l'estratègia i altres que no, posava a jugar a un que ja ho dominava davant un que no, amb unes regles noves, de manera  que el que en sabia, no podia guanyar mai. Les lleis de joc que plantejava eren les següents
Algunes formulacions dels jocs tipus NIM són el que s'anomenen pseudojocs, ja que en realitat no són autèntics jocs perquè les pròpies regles determinen la solució. Per exemple, 20 fitxes, i cada jugador n'agafa 1, 3 o 5. Guanya qui agafa la última  En aquest cas, guanya sempre el segon, jugui com jugui (és a dir, guanya encara que no vulgui), ja que el primer ha de deixar sempre sobre la taula un nombre senar de fitxes, P-S = S, S-S = P (i 0 és parell!!!)
 Ja us imagineu dir que la  condició principal  era que  l'alumne que dominava l'estratègia, havia de ser el primer jugador, i  que evidentment després de fracassos continuats ja tenia una nova feina de nivell alt: saber perquè perdia sempre.

El Nim al cinema
Per acompanyar al joc: si disposem  d'un vídeo que faci referència al tema que ens ocupa, com per exemple aquest fragment de la pel·licula d'Alan Resnais "L'ultim any a Marienbad" on el pobre personatge, sempre perd amb el seu contrincant,  millor que millor.



El New York Times i la seva secció de Matemàtiques
De fet aquest és una recreació, una excusa, per a presentar  una secció periòdica, que el New York Times dedica a les Matemàtiques sota el nom de "Numberplayer" cada dilluns. Una de les seves particularitats és que sempre acompanya el problema o situació proposada, amb vídeos, fotografies, converses o exemples, sense oblidar el fòrum sobre el problema. Pot ser molt útil per a crear ambient matemàtic al vostre centre,senzillament per gaudir mirant-la setmanalment.  Si cliqueu a la imatge poder veure l'article dedicat al Nim.
Clicar imatge. Obert el 19/05/2011. En cas que no  podeu accedir-hi ens envieu un comentari a PuntMat.

1 de maig del 2011

Cursa de probabilitat

La "Cursa de probabilitat" és un dels jocs que venen proposats en l'anomenada "Caixa de Varga", sobrenom amb el que es coneix una capsa de materials per treballar estadística i probabilitat. Aquest disseny fet pel professor hongarès Tamas Varga, és gairebé una obra d'art que ja fa més de 30 anys que corre pel món.

El joc
Els components del joc són: un tauler en el que caben vuit cartes ,encarades de dos en dos, una col·lecció  de cartes per poder fer diferents alternatives per jugar, i finalment els materials necessaris per jugar( ruletes, daus, urnes etc.).
El professor pot triar les cartes que han d'anar al tauler, segons el nivell dels alumnes o  el contingut que es vulgui treballar, tot i que per començar fixant-nos en que les cartes estan numerades, podem posar les 8 cartes seguint l'ordre indicat (1i2, 3,4 o per exemples 9 i 10, 11 i 12 etc.) obtenint així un joc "equilibrat".

La següent imatge reprodueix la primera pàgina d'una  activitat que trobareu a la fitxa sobre la Caixa de Varga, la web de L'Espai Jordi Esteve i que utilitzem per explicar-ne les regles.
Els alumnes, quatre per exemple, disposen cadascun d'una fitxa tipus parxís que posen a la sortida i han de triar quina de les dues propostes del primer nivell creuen que és la més aconsellable posant la seva fitxa a sobre la carta. Per exemple, en el tauler anterior, tirant un dau treure un nombre més petit de 3 o un més gran de tres. Després   tiren el dau: si encerten poden passar al següent nivell, i si no tornar a tirar el dau quan sigui el seu torn.

Avís: La lliçó presentada és una activitat de reflexió final, un cop realitzades algunes partides, en la que es demana triar el camí òptim justificant les decisions.

En el link "cursa de probabilitat" del començament del post trobareu l'explicació detallada així com enllaços per poder baixar-se les cartes. del joc, material al per imprimir etc. Si us interessa el tema de probabilitat recomanem que us feu una passejada per la par que la web "Espai Jordi Esteve" dedica al tema